Akina


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Samedi 17 Décembre 2016 - 10:26 (post édité 3 fois)

 

 

/dev : à propos de la diversité des champions

Par Ghostcrawler
 

League of Legends compte 133 champions à ce jour, et ce n'est pas fini. Mais par moments, vous pouvez avoir l'impression que tous ces champions ne vous sont pas accessibles. Celui que vous voulez jouer est peut-être faible au cours du patch durant lequel vous souhaitiez le jouer. Peut-être que vous aimez jouer un autre champion qui, bien que ses stats soient correctes, n'apporte pas assez à une équipe pour vraiment s'intégrer dans les stratégies actuelles. On dit alors qu'il est « hors méta ».

 

Et c'est particulièrement vrai dans le domaine de l'e-sport. Parmi tous les champions de League, 40 % seulement ont fait une apparition au Mondial (lien uniquement en anglais) cette année, et parmi ceux-ci, plusieurs n'ont participé qu'à une ou deux parties.

L'e-sport monopolisant une bonne partie de notre cerveau (et probablement du vôtre aussi), suite à la finale spectaculaire entre SKT et SSG et à tous les changements/rumeurs sur les formations en présaison, l'occasion semble idéale pour partager quelques idées sur la diversité des champions. Pensons-nous que la diversité est importante pour les joueurs ? Est-elle importante pour Riot ? Pourquoi ? Quelle place occupe-t-elle dans l'ensemble de nos objectifs ?


Pourquoi les concepteurs tiennent à la diversité

D'un point de vue du game design, avoir une variété de champions sains qui représentent des choix viables enrichit l'expérience de jeu. Par exemple, la capacité de changer de champions d'une partie à une autre empêche que les joueurs finissent par se lasser. Nombre d'entre vous peuvent avoir leur champion principal, et c'est très bien, mais tout le monde doit pouvoir jouer au moins quelques champions. Si vos matchs commencent à tous se ressembler, passer à un autre champion peut maintenir l'impression de nouveauté dans le jeu.

 

Ajouter un nouveau champion est l'un des moments les plus passionnants pour League of Legends, d'un point de vue développement, et mettre à jour un ancien champion a virtuellement le même effet. Pour que ces lancements soient appropriés, vous devez être convaincu que ces champions, nouveaux ou mis à jour, trouveront une niche dans l'état actuel du jeu, mais aussi que vous pourrez vous attendre à des taux de victoire décents avec ces derniers, une fois que vous les aurez expérimentés un peu.

 

Cela nous amène au troisième avantage à avoir beaucoup de champions disponibles : le chemin sans cesse renouvelé vers la véritable maîtrise, une de nos valeurs de conception fondamentales. Avoir autant de champions à maîtriser permet de faire en sorte que la courbe de maîtrise de League of Legends reste véritablement sans fin. Voir que l'on s'améliore dans un domaine est satisfaisant, et lorsque l'on apprend à jouer avec un nouveau champion, l'ascension vers la maîtrise tend à être plus douce au début. Vous constaterez presque immédiatement une progression dans votre performance dès les premières parties. Même si vous arrivez à un stade où vous retirez moins de votre investissement dans Yasuo, vous pourrez peut-être voir un progrès rapide en tentant de vous améliorer avec un champion assez similaire comme Riven ou Ekko.

 


Ce que la diversité apporte aux joueurs

Du point de vue des joueurs, la diversité est importante pour plusieurs raisons différentes (qui sont aussi importantes). Comme je l'ai mentionné, beaucoup d'entre vous ont un champion principal. Et quand celui-ci n'est pas une option viable, cela peut être vraiment démoralisant. Tout ce temps que vous avez passé à progresser avec ce champion semble gâché si tout à coup vous avez l'impression que vous n'avez pas d'autre choix que de l'abandonner pour en choisir un autre. Ainsi que je l'ai dit plus haut, se concentrer sur un nouveau champion peut être amusant, mais c'est toujours mieux quand vous le faites par choix et non de force.

 

Si nous devons affirmer que League of Legends compte 133 champions, l'attente logique est que chacun de ces 133 champions soit parfaitement viable et jouable. En tant que gamers, je crois que ça nous prend tous aux tripes quand nous constatons qu'un système de jeu n'est pas à la hauteur de son potentiel. Cela donne l'impression de visiter un parc de loisirs dont la moitié des attractions sont fermées. Vous pouvez peut-être en tirer le meilleur parti, mais il restera toujours ce soupçon tenace que cela ne correspond pas à ce qu'on vous avait promis, et cela peut aussi gâcher votre expérience des autres parties du jeu. Je pense que c'est la même raison pour laquelle les joueurs de League très expérimentés sont encore déçus par notre didacticiel, même s'il ne les concerne pas directement. C'est juste qu'il est bancal.

 

Enfin, pour revenir à l'e-sport, c'est un vrai plaisir de voir un de vos champions préférés être choisi par les pros, et c'est une déception si vous constatez par exemple que les seuls ADC qui vont être sélectionnés pendant les matchs professionnels sont Jhin, Cait, Ashe et Ez.


Les barrières à la diversité

Donc s'il est important, pour nous et pour vous, que de nombreux champions soient utilisés, qu'est-ce qui nous arrête ? Pourquoi la représentation de la diversité n'approche-t-elle pas les 100 % en permanence ? Eh bien, pour faire court, c'est un défi sacrément épineux.

 

Pour commencer, nous avons vraiment beaucoup de champions. Il faut avoir beaucoup de temps et d'énergie à leur consacrer si vous voulez vous concentrer sur chacun d'eux, en permanence. Si vous vous représentez l'équilibrage comme une équation mathématique compliquée, alors pensez que nous ajoutons constamment de plus en plus de variables : nouveaux champions, mises à jour de champions et modifications du système de jeu qui les entoure.

 

Il ne faut pas non plus omettre le fait que de nombreux Rioters sont concentrés sur la création de ces nouveaux champions, la mise à jour des anciens et l'amélioration des règles sous-tendant le jeu, en plus de travailler sur le matchmaking, les modes de jeu en rotation, les nouveaux skins, l'amélioration des clubs, le nouveau client, et encore une myriade de choses. En d'autres mots, même si la diversité des champions est importante, beaucoup d'autres choses le sont aussi, donc nous n'arrivons pas à dédier, et de loin, assez de ressources de développement uniquement au problème de la diversité.

Notre philosophie pour League of Legends est d'utiliser essentiellement un ensemble de règles (pour joueurs de haut niveau et ceux qui aspirent à le devenir) quand nous affinons l'équilibrage des champions depuis les joueurs débutants jusqu'aux pros. C'est différent, disons, du basket qui a plusieurs lignes des 3 points, ou du golf qui utilise des tees différents pour les pros. Cette philosophie peut créer des problèmes complexes quand un concepteur veut booster un champion pour une partie normale sans en faire un monstre à 100 % de sélection/bannissement pour les pros, ou s'il veut nerfer un champion pour les pros sans entraîner sa disparition totale du jeu normal. Nous pensons encore que cette philosophie est la bonne. Elle permet aux joueurs de suivre l'e-sport de League of Legends car nous savons que les compétences et les objets fonctionneront de la même manière, et cela nous inspire pour tenter d'améliorer notre propre jeu en regardant comment jouent les pros. Mais cela rend l'équilibre encore plus difficile à atteindre. Cela mis à part, je ne suis pas convaincu que pouvoir affiner les champions en fonction des paliers rendrait le travail plus facile. Même si l'on a pas à s'inquiéter de l'impact sur Gnar chez les pros quand on ajuste Gnar pour le palier Argent, on doit quand même équilibrer tous ces Gnars différents.

 

Pour poursuivre sur le sujet de League au niveau professionnel, nous savons que l'expérience de jeu au niveau pro est vraiment différente de la façon dont la plupart d'entre nous jouent à League of Legends. Les pros choisissent souvent des champions avec une forte synergie d'équipe, alors que nombre d'entre nous s'appuient sur un champion avec un potentiel de carry individuel important car nous ne sommes pas certains de pouvoir compter sur une cohésion d'équipe lors d'une expérience de file solo (je vais d'ailleurs prêcher ici pour que vous testiez la nouvelle file flexible afin de vérifier si elle peut vous apporter une expérience compétitive qui inclut également l'esprit d'équipe dans sa stratégie). Cette différence entre pros et non-pros peut faire que certains champions (par exemple Elise, Orianna et Rumble) apparaissent souvent chez les pros même si leur taux d'utilisation aux rangs non-pros est très inférieur. Les pros aussi ont un agenda bien rempli. Investir énormément de temps pour devenir bon avec un champion inhabituel peut être du temps perdu si à la fin il s'avère que non, ce champion ne conviendra pas. S'ils trouvent un champion qui est « assez bon », il est probablement plus efficace pour eux de s'entraîner avec lui plutôt que de jouer sur plusieurs tableaux. D'un autre côté, quand des choix loufoques se présentent, comme celui de MF en support, c'est passionnant.

 

Et plus important encore : nous préférons avoir un jeu amusant et sain plutôt que diversifié. Booster des champions très frustrants, juste pour voir leur taux d'utilisation augmenter, est irresponsable de la part des développeurs qui sont censés se préoccuper de l'expérience des joueurs. Ça a un côté « remplissage de quotas » très peu séduisant. Par contre, la bonne solution est de régler ce qui les rend frustrants, au lieu de les laisser rester faibles. Il y aura donc bien des cas où nous devrons faire reculer la diversité afin d'atteindre d'autres buts. Par exemple, nous avons procédé à des changements sur les tourelles assez tard dans la saison pro afin de décourager la stratégie du lane-swapping. Nous savions que cette modification affecterait négativement la diversité et que nous n'aurions plus le temps de sortir d'autres patchs pour ramener certains champions dans le jeu pro. Mais nous sentions que ce changement en valait la peine pour que le Mondial soit une expérience agréable à regarder (et pour ma part je pense que ça a été le cas).

 

Enfin, il est important de garder à l'esprit que les joueurs, même les pros, décident de choisir un champion pour de nombreuses raisons. La force individuelle du champion est certainement un facteur, mais plusieurs autres éléments comptent aussi : à quel point sa mécanique est amusante, s'il est en rotation gratuite, ses visuels, son histoire, les modifications d'autres champions (je parle de choses comme les contres, la synergie d'équipe ou même les changements d'objets et de maîtrises) et j'en passe.

 


À quoi ressemble une bonne diversité ?

En fin de compte, nous ne cherchons pas vraiment à atteindre une représentation de 100 % des champions au Mondial. Même quand on a la chance que la finale se déroule sur cinq parties, comme cette année, en définitive il n'y jamais que deux ADC dans chaque match. Cette fois-ci, c'était Ruler et Bang. Combien de tireurs, en étant réaliste, peuvent faire leur apparition dans une série en trois manches gagnantes, même quand elle s'étale sur cinq matchs ? Et quand bien même vous étendriez ça à tous les Carry AD pros, il serait toujours très improbable que chaque tireur soit choisi au moins une fois. Les pros, tout comme nous, auront forcément leurs favoris. Et non seulement c'est tout à fait normal, mais je suis aussi persuadé que c'est bon pour l'e-sport.

 

Des taux d'utilisation identiques ne doivent pas être un but. Les joueurs adorent Jinx et Ahri pour d'autres raisons que leur taux de victoire. Même s'il a définitivement besoin d'une mise à jour, Urgot sera probablement toujours un champion de niche, et cela nous convient, tant que certains joueurs l'apprécient pour ce qu'il est (lien uniquement en anglais).

 

J'ignore s'il existe un nombre magique. Peut-être 60% de représentation au lieu de 40 % au Mondial ? Peut-être 80 % ? C'est quelque chose qui va nous demander un gros travail de refonte. Nous allons devoir ajuster les plafonds et planchers de compétence pour beaucoup de champions avant de voir Garen joué aux paliers supérieurs du classement, ou avant de voir de simples mortels parvenir à exprimer le plein potentiel de champions comme Azir ou Kalista. Mais s'il y a une chose qui devrait aider d'après nous, tout du moins au niveau de l'e-sport et d'autres formes de parties organisées, c'est l'extension du nombre de bannissements à 10 par équipe, et le fait qu'ils soient réalisés en deux tours. Nous pensons que les modifications de bannissement permettront aux joueurs de raboter les extrémités de la courbe en cloche. Les champions de palier S domineront moins et, nous l'espérons, ceux de paliers A et B seront plus utilisés. Nous n'avons pas encore de planning mais nous travaillons activement à augmenter le nombre de bannissements .

 

Je sais que ce type de sujet est plus une question de philosophie. Je comprends que pour certains d'entre vous, il puisse sembler très facile d'équilibrer les pros différemment des Bronze, ou d'équilibrer les pros même au dépens des Bronze. Nous pourrions renforcer la mécanique de contre-sélection pendant la sélection des champions, ou bien nous pourrions faire de nos champions de niche des choix plus généralistes pour qu'ils soient plus utilisés. Ça ne me dérange pas que vous ne soyez pas d'accord avec nous sur nos objectifs (comme je l'ai dit, c'est un point de vue philosophique), mais au moins, peut-être qu'à présent vous les comprendrez mieux et que vous pourrez même nous aider à les atteindre.

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